搜狐畅游被曝裁员近120人 或在筹谋加强手游

时间:2014-05-12 10:06来源:新浪科技 作者: 点击: 载入中...
  每经记者 张斯 发自北京
  一位游戏行业人士向 《每日经济新闻》曝料称,搜狐(55.93, 1.36, 2.49%)畅游(25.25, 0.16, 0.64%)端游部门近期计划裁员近120人。据《每日经济新闻》记者了解,去年12月就有网络消息爆出,搜狐畅游计划对端游项目进行人事调整,受影响员工可能会从端游团队转向手游团队,或者接受裁员。截至发稿,搜狐畅游未对采访给予回复。
  时下端游市场面临三大困局:市场增长放缓、收入占比下降、转型过慢。业内人士指出,端游收入难以持续走高,部分公司都在加强手游业务,但目前中国手游(18, 0.66, 3.81%)像极了前几年的端游,行业发展不健康,传统端游公司仍以端游为主,而在欧美国家客厅游戏才是主流。
  畅游缩编端游/
  早在2013年底,就有业内人士曝出搜狐畅游将计划对端游项目进行人事变动,或调整至手游业务团队。
  以端游崛起的搜狐畅游在2013年末动作不断,连续代理了韩国以及国产的三款手游。此外,畅游正在开发的移动游戏数量更是超过30款,可见其杀入手游市场的决心。
  除了手游市场增长迅猛外,端游业务增长缓慢也是畅游着力发力手游的原因之一。上月底,畅游发布截至2014年03月31日未经审计的第一季度财报显示,2014年Q1畅游总收入达1.808亿美元(约合11.31亿人民币),净亏损1950万美元 (约合1.21亿人民币)。畅游一季度营收环比下滑7%;其中,网络游戏营收环比下滑5%,同比下滑2%;在线广告营收环比环比下滑45%,同比增长39%。
  畅游解释称,第一季度网络游戏营收同比下滑,主要是《神曲》中国营收和《弹弹堂》营收下滑所致。根据艾瑞数据显示,《神曲》为2012年中国网页游戏产品充值金额TOP1,近12亿元;《弹弹堂》排在第五,近6亿元。
  自畅游去年宣布向平台化转型后,一方面旧有的游戏开始出现市场瓶颈,另一方面,为了推动这些平台型产品的用户规模增长耗资巨大。
  截至3月31日,畅游平台产品总计平均月度活跃用户数达到了2.39亿,环比增长60%,同比增长182%。环比增长主要是由于该公司发布了新的移动端游戏和网页游戏。
  对于畅游来说,缩编端游团队,加强手游团队建设,是转型下的必经之路。
  手游发展现隐忧/
  据游戏工委、CNG中新游戏研究联合发布的《中国游戏产业报告》显示,2013年中国客户端网络游戏市场占有率为64.5%,同比下降10.4个百分点,三年来持续下降17.7个百分点,增速明显放缓。
  多家游戏上市公司发布的2013第四季度财报显示,在线游戏收入业务增速正在集体放缓。为此,业内人士指出,端游市场当下正面临三大困局:市场增长放缓、收入占比下降、转型过慢。
  有行业人员向《每日经济新闻》记者表示,虽然手游趋势不可挡,但传统的大端游公司还是以端游为主,手游作为补充,而新的游戏公司目前发展主要是手游,端游慢慢会越来越少新品。
  完美世界(17, -0.47, -2.69%)高管也曾公开表示过,虽然手机游戏代表了游戏领域的未来,但大型端游仍然重要。
  公开资料显示,2013年腾讯(491, 12.20, 2.55%, 实时行情)公司以320亿元的网游收入领跑第一,是第二名网易(67.15, -0.48, -0.71%)的6倍有余,网游收入市场份额近60%。因此,尽管端游市场正面临困局,但游戏企业仍在积极布局。年初腾讯推出《剑灵》抢占用户。畅游、完美世界手握大量金庸小说改编权,加大端游投入力度,旗下多款端游也已进入黑盒测试阶段。
  “国内端游市场仍然存在发展空间,只是门槛不断抬高,用户要求已经达到较高水平。”《中国游戏产业报告》分析师认为,端游市场遇到了增速变缓的瓶颈,更加考验游戏质量。
  此外,上述行业人士认为,中国手游像极了前几年的端游,主要呈现几个特点:一哄而上、粗制滥造、模仿抄袭和没有售后。以前端游研发周期长,1年有300款,现在手游生命周期只有3~6个月,恨不得1天就有300款。在欧美国家,客厅游戏才是主流,所以端游未必那么萎缩,但中国一窝蜂似的创业加速了这一现象的发生。
(责任编辑:鑫报)
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